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 Charmes Exaltés Lunaire

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MessageSujet: Charmes Exaltés Lunaire   Mer 21 Mar - 6:26

BAGARRE & MELEE*


Frappe précise
Coût : 1 atome pour 1 dé / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Quintessence minimum : 2 / Bagarre minimum : 1
Charmes requis : Aucun
Le Lunaire peut augmenter son groupement de dés pour toucher d’un dé par atome dépensé sans dépasser sa dextérité.

Attaque puissante
Coût : 1 atome pour 1 dé / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Quintessence minimum : 2 / Bagarre minimum : 2
Charmes requis : Frappe précise
Le Lunaire peut augmenter son groupement de dés pour faire les dégâts, après son jet de touché, d’un dé par atome dépensé sans dépasser sa force.

Frappe excellente
Coût : 1 atome pour 1 dé / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Quintessence minimum : 3 / Bagarre minimum : 3
Charmes requis : Attaque puissante
Le Lunaire peut acheter des succès automatiques sur son jet de touché qu’il paye avant son jet de touché et qu’il reçoit après s’il parvient à effectuer son attaque (max = Quintessence).

Force du taureau
Coût : 1 atome pour 1 dé / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Quintessence minimum : 4 / Bagarre minimum : 3
Charmes requis : Frappe excellente
Le Lunaire peut acheter des succès automatiques sur son jet de dégâts sans dépasser sa Quintessence.

Impact du bélier
Coût : 3 atomes / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Quintessence minimum : 5 / Bagarre minimum : 5
Charmes requis : Force du taureau
Quand le lunaire inflige des dégâts à sa cible, celle-ci est projeté dans les airs à une distance égale aux nombre de dégâts + Quintessence de l’Exalté. Les dégâts infligé à la cible sont divisés par 2 après avoir déterminé la distance à laquelle elle est projeté. La cible doit effectuer un jet de Dextérité + Athlétisme (Difficulté = Dégâts pris) pour arriver à retomber sur ses pieds. Si la victime d’un coup comme celui-ci ne réussit pas son jet pour se rattraper, elle perd automatiquement une action de combat et tombe à terre. Tout jet d’esquive ou de parade dans une position comme celle-ci est alors divisé par deux.

Vivacité du tigre
Coût : 3 atomes / Durée : Instantané / Catégorie : Réflexe
Quintessence minimum : 3 / Bagarre minimum : 3
Charmes requis : Frappe précise
Le Lunaire est capable de concentrer sa quintessence pour agir aussi vite qu’un félin. Lorsqu’il active ce charme, il ajoute sa dextérité pour son initiative ainsi que pour ses jets d’esquive.

Attaque éclair
Coût : 3 atomes / Durée : Instantané / Catégorie : Attaque supplémentaire
Quintessence minimum : 4 / Bagarre minimum : 4
Charmes requis : Vivacité du tigre
Le Lunaire sachant maitriser ce charme peut effectuer 2 attaques dans le même tour.

Attaque de la meute
Coût : 5 atomes + 1 volonté / Durée : Instantané / Catégorie : Attaque supplémentaire
Quintessence minimum : 5 / Bagarre minimum : 5
Charmes requis : Attaque éclair
Le Lunaire est maintenant un prédateur sans pitié. Il peut effectuer un nombre d’attaques égal au nombre de succès effectué sur un jet de Dextérité + Bagarre durant le tour, soit choisir d’effectuer toutes ses attaques simultanément en divisant son nombre d’attaques par 2.

Connaissance de la meute
Coût : 3 atomes / Durée : Instantané / Catégorie : Réflexe
Quintessence minimum : 5 / Bagarre minimum : 5
Charmes requis : Attaque de la meute + Frappe excellente
Le Lunaire maitrise parfaitement son art mais en plus il connaît parfaitement les techniques de combat de ses alliés ce qu’il lui permet lorsqu’il est en groupe d’ajouter sa Quintessence à son groupement de dés pour toucher.

* Il faut racheter les charmes si l'on souhaite utiliser une arme de mêlée plutôt que de combatre à mains nues.
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Forme de combat
Coût : 10 atomes + 1 volonté / Durée : nc / Catégorie : Simple
Lorsque un Lunaire revêtit cette forme, il prend une apparence mi-humaine / mi-animale lui permettant ainsi d’accroitre ses capacités physique. Sa forme de combat s’améliore avec le temps, l’apprentissage et surtout la maîtrise de la Quintessence. Sous cette forme, l'exalté inflige des dégâts létaux égaux à sa Quintessence +2 s'il a des griffes avec une précision, une vitesse et une défense égal à sa Quintessence. S'il possède des crocs, les morsures inflige des dégâts égaux à sa Quintessence avec une précision, une vitesse et une défense égal à sa Quintessence. Pour ceux qui peuvent inoculer un poison cf livre de base Smile
Niveau 1 : Quintessence minimum 2 --> Force +1 / Dextérité +1 / Vigueur +1
Niveau 2 : Quintessence minimum 4 --> Force +2 / Dextérité +2 / Vigueur +2
Niveau 3 : Quintessence minimum 6 --> Force +4 / Dextérité +4 / Vigueur +4
Niveau 4 : Quintessence minimum 8 --> Force +8 / Dextérité +8 / Vigueur +8
Niveau 5 : Quintessence minimum 10 --> Force +10 / Dextérité +10 / Vigueur +10


Dernière édition par le Sam 31 Mar - 4:38, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Charmes Exaltés Lunaire   Mar 27 Mar - 14:11

ENDURANCE


Corps du taureau
Coût : Aucun / Durée : permanant / Catégorie : spécial
Quintessence minimum : 2 / Endurance minimum : variable
Charmes requis : Aucun
Les enfants de la lune sont des guerriers aguerri dont le corps s’endurci de façon incroyable. Le personnage peut acheter ce charme une fois par point qu’il possède dans la capacité Endurance. Pour chaque point acheté, le Lunaire gagna 1 niveau de santé à 0, 2 niveaux à -1 et 3 niveaux à -2.
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Vol de quintessence
Coût : 1 atome / Durée : instant / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 3 / Endurance minimum : 2
Charmes requis : Aucun
quintessence 3 endu 2
Lorsqu’il inflige des dégâts à un adversaire, le Lunaire récupère un nombre d’atomes égal aux dégâts infligés x Quintessence (limité par son Endurance).

Souffrance et volonté
Coût : 3 atomes / Durée : instant / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 3 / Endurance minimum : 3
Charmes requis : Vol de quintessence
Le Lunaire sait maintenant raffermir sa volonté lorsqu’il prend des dégâts. Le joueur effectue un jet de Volonté difficulté 3pour récupérer un nombre de points de Volonté égal aux dégâts pris.

Fureur combative
Coût : 5 atomes + 1 volonté / Durée : scène / Catégorie : simple
Charmes requis : Souffrance et volonté
L’exalté entre en transe et sa fureur l’entraine dans un combat sans limites annihilant ainsi sa conscience du monde qui l’entoure. Le Lunaire ne pense qu’a tuer ses ennemis et ne peut de se fait pas changer de cible tant que la première n’est pas morte et quand celle ci l’est il prendra pour cible celle la plus proche de lui. Dans cet état, le Lunaire ne peut pas utiliser d’armes de jet ni d’arc, de même qu’il ne peut plus parer mais seulement esquiver les coups qui lui sont portés. Certains charmes comme Connaissance de la meute ou Impact du Bélier ne peuvent pas être utilisé lorsqu’il entre dans cet état. Ce charme reste actif tant qu’il y a des ennemis à tuer, si le Lunaire souhaite sortir de cet état avant il doit effectuer un jet de Tempérance dont la difficulté évolue en fonction du niveau de Fureur Combative qu’il a (1/2/3) ou (0/1/2) si un ami essaie de le calmer.
Niveau 1 : Quintessence minimum 4 / Endurance minimum 3
Bénéficie de +2 Touché / Esquive / Dégâts et réduit les pénalités de blessures de 1
Niveau 2 : Quintessence minimum 4 / Endurance minimum 4
Bénéficie de +4 Touché / Esquive / Dégâts et réduit les pénalités de blessures de 2
Niveau 3 : Quintessence minimum 5 / Endurance minimum 4
Bénéficie de +6 Touché / Esquive / Dégâts et n’a plus de pénalités de blessures


Dernière édition par le Sam 31 Mar - 4:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Charmes Exaltés Lunaire   Sam 31 Mar - 3:41

RESISTANCE


Vigueur accrue
Coût : 1 atome pour 2 dés / Durée : scène / Catégorie : simple
Quintessence minimum : 2 / Endurance minimum : 1
Charmes requis : Aucun
Le Lunaire sait renforcer son corps pour encaisser au mieux les dégâts contendant et peut de ce fait ajouter deux dés par atome dépensé pour encaisser ces dégâts sans pouvoir ajouter plus de dés que sa Vigueur.

Vigueur du guerrier
Coût : 3 atomes / Durée : scène / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 2 / Endurance minimum : 2
Charmes requis : Vigueur accrue
Le Lunaire sait encaisser au mieux les dégâts contendant sans dépenser trop d’énergie et peut de ce fait encaisser le contandant avec sa Résistance.

Endurcissement du guerrier

Coût : 5 atomes / Durée : scène / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 3 / Endurance minimum : 2
Charmes requis : Vigueur accrue
L’exalté sait comment prendre les coups pour les encaisser au mieux est peut maintenant encaisser les dégâts létaux avec son total d'encaissement contandant.

Vigueur du guerrier de première ligne
Coût : 5 atomes + 1 volonté / Durée : scène / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 3 / Endurance minimum : 3
Charmes requis : Vigueur du guerrier + Endurcissement du guerrier
Le Lunaire étend son anima pour s’endurcir de façon considérable lui permettant ainsi d’encaisser les dégâts létaux avec son encaissement de contendant.

Limite de rupture
Coût : 5 atomes / Durée : instant / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 4 / Endurance minimum : 4
Charmes requis : Vigueur du guerrier de première ligne
L’exalté maitrise sa Quintessence est sait comment neutraliser les dégâts qu’on lui inflige en ne laissant passer que ce qui est au-delà de la limite de rupture. Le Lunaire réduit les dégâts qu’il prend à la Quintessence de son adversaire.

Impassibilité de la montagne
Coût : 5 atomes + 1 volonté + 1 niveau de blessure / Durée : instant / Catégorie : réflexe
Quintessence minimum : 5 / Endurance minimum : 5
Charmes requis : Limite de rupture
Le lunaire endurcit sa peau au delà de sa limite de rupture sacrifiant ainsi un peu de sa force vitale pour gagner en résistance et encaisser n’importe quel type de dégâts. Lorsque l’exalté utilise ce charme, il encaisse et ta gueule c’est magique.


Dernière édition par le Sam 31 Mar - 4:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Charmes Exaltés Lunaire   Sam 31 Mar - 4:37

SURVIE


Esprit Mendiant Survivant des Epreuves
Coût : 5 atomes / Durée : 1 Jour / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 1 / Survie minimum : 3
Charmes requis : Aucun
En utilisant ce charme, le personnage devient capable de survivre même dans les conditions les plus hostiles sans préparation particulière. Les chaleurs infernales ou les froids terribles ne sont pas dangereux pour le personnage, pas plus que l'hypothermie due à la pluie ou à un séjour dans l'eau, les gelures aux pieds, l'aveuglement dû à la neige ou au sable, les sangsues, les moustiques et autres insectes piqueurs et potentiellement mortels - le personnage se sent parfaitement à son aise dans un environnement naturel difficile. Cette magie protège le personnage même s'il n'est pas préparé pour cet environnement. Un personnage utilisant Esprit Mandiant Survivant des Epreuves se sent à l'aise sur un glacier, qu'il soit dans les vêtements les plus chauds ou vêtu de rien de plus que de sandales de soie et d'un pantalon. Il faut considérer que ce charme ne protège pas contre les environnements les plus hostiles - survie sur l'océan, sous l'eau ou dans les zones extrêmes près des pôles élémentaires. Pour exister dans ces environnements, les personnages doivent utiliser le Charme Prana de Résistance aux Eléments.

Prana de Résistance aux Eléments
Coût : 10 atomes + 1 Volonté / Durée : 1 Jour / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 3 / Survie minimum : 5
Charmes requis : Esprit Mendiant Survivant des Epreuves
En activant ce charme, le personnage gagne la capacité de survivre dans n'importe quel environnement. Le personnage peut survivre dans les environnements extrême, comme la chaleur excessive et les fumées toxiques des caldeiras des volcans en activité, peut vivre sous l'eau sans problème et peut même exister sans danger dans des conditions aussi dures que celles des pôles élémentaires. Quand ce charme est actif, le personnage ajoute son Endurance à son encaissement quand il subit des dégâts par les sources élémentaires comme le feu, le froid ou les éclairs.

Technique du Limer Impénétrable
Coût : 8 atomes + 1 Volonté / Durée : 1 Jour / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 2 / Survie minimum : 5
Charmes requis : Esprit Mendiant Survivant des Epreuves
Le personnage peut suivre la trace de n'importe qui dans les contrées sauvages, en suivant les plus petits indices, et parfois sans savoir rien de plus qu'une intuition magique du parcours de la cible. Le personnage peut pister tout être à travers n'importe quel type de terrains, tant que la trace est assez fraîche. Sur les terrains où pister est difficile (pleine mer, désert rocheux, pleines herbeuses), la piste reste fraîche en général pour 1 jour par point de Quintessence permanente du personnage pisteur. Sur des terrains plus accessibles au pistage, la piste peut durer de 2 à 3 fois plus longtemps.
Cette capacité peut être trompée par le charme Passage sans Trace. Si la cible utilise ce dernier charme, alors le pisteur et sa cible résolvent leur conflit comme si aucun n'utilisait la magie.

Passage sans Trace
Coût : 5 atomes / personnes + 1 Volonté / Durée : 1 Jour / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 3 / Survie minimum : 5
Charmes requis : Technique du Limer Impénétrable
En utilisant ce charme, le personnage peut rendre son passage, ainsi que celui d'un nombre de personnes supplémentaires égal à son trait de Quintessence, totalement indécelable. Ils ne peuvent pas être pistés par des moyens conventionnels, pas même avec l'aide d'animaux spécialisés ou d'assistances au pistage. Seuls les personnages disposant de Technique du Limier Inébranlable peuvent les suivre, et même dans ce cas, tout est résolu comme si on le traquait sans assistance magique.

Charme de Navigation dans les Contrées Vierges
Coût : 7 atomes / Durée : 1 Jour / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 2 / Survie minimum : 4
Charmes requis : Esprit Mendiant Survivant des Epreuves
Avec ce charme, le personnage peut trouver son chemin facilement même à travers les terrains les plus difficiles. Le personnage (et autant de personnes que 2 fois son trait de Quintessence qui le suivent) voyage dans les terrains les plus difficiles avec facilité. Dans la majorité des terrains (forêts, petits marécages, déserts de roches et de sable), le voyage est aussi rapide que si le personnage marchait sur un terrain plat est égal, soit entre 35 et 40 km par jour. Se déplacer dans les terrains trés difficiles (les tourbières en plein été, les glaciers, les bayous, les maquis denses ou les jungles à la croissance rapide) se fait à mi-vitesse.

Pratique du Rassemblement de Nourriture
Coût : 3 atomes par personnes / Durée : 1 Heure / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 2 / Survie minimum : 5
Charmes requis : Charme de Navigation dans les Contrées Vierges
Un personnage qui utilise ce charme ne sera jamais affamé. Après une heure passé à chercher de la nourriture, il peut récupérer suffisamment de noix, de baies, de tubercules comestibles, de limaces, d'insectes et de petits animaux pour préparer un repas pour autant de personnes que son trait de Quintessence. Ce charme n'implique pas la chasse de gibier, aussi le personnage n'a-t-il pas besoin d'utiliser un outil de chasse.
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Métamorphose
Coût : 10 atomes + 1 volonté / Durée : nc / Catégorie : Simple
En utilisant ce charme, un Lunaire peut prendre la forme d'un animal. Il garde ses Attributs Mentaux et ses Capacités, mais prend les Attributs Physiques de l'animal en question.
Il peut acheter ce charme autant de fois qu'il a de points investi dans sa capacité de Survie.
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MessageSujet: Re: Charmes Exaltés Lunaire   Sam 14 Avr - 5:06

ASPECT DU FEU


Peur du feu
Coût : 1 Volonté / Durée : Quintessence tours / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Aucun
Le Lunaire lié à cet élément peut créer la peur chez les personnes qui se trouvent dans un rayon de 2 x Quintessence. Les assaillants effectuent un jet de Courage Difficulté ½ Représentation arrondi à l’inférieur ou dépensent 1 Volonté pour ignorer ce profond sentiment de peur.

Inflammable
Coût : 1 atome / Durée : Instantané / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Aucun
Le Lunaire peut enflammer une matière inflammable simplement en la touchant.

Toucher des flammes
Coût : 3 atomes / Durée : 1 Tour / Catégorie : Réflexe
Quintessence minimum : 3
Charmes requis : Inflammable
Le Lunaire qui maîtrise ce charme inflige des dégâts aggravés à mains nue ou avec une arme de mêlée durant un tour de combat.

Corps de flammes
Coût : 5 atomes / Durée : Scène / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 4
Charmes requis : Toucher des flammes
Le Lunaire s’entoure d’une aura de flamme infligeant Quintessence dégâts aux personnes proches (- 1m) encaissables sur un jet de Vigueur + Résistance ou armure éventuelle / 2 si non inflammable.

Souffle du Dragon
Coût : 5 atomes / Durée : Instantané / Catégorie : Instantané
Quintessence minimum : 5
Charmes requis : Corps de flammes
Le Lunaire peut cracher du feu infligeant 2 x Quintessence dégâts encaissables avec Vigueur + Résistance ou armure éventuelle / 2 si non inflammable. Les matières inflammables s’enflamment et infligent elles 3 dégâts par tour.

Explosion
Coût : 5 atomes + 1 Volonté / Durée : Instantané / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 6
Charmes requis : Souffle du Dragon
Le Lunaire concentre sa Quintessence pour en suite la relâcher d’un coup créant ainsi une explosion de chaleur (250°C) infligeant ½ Quintessence dégâts aggravés dans un rayon de 2 x Quintessence autour de lui et encaissable seulement par des charmes de survie.

Don du Phoenix
Coût : 1 Volonté permanente / Durée : nc / Catégorie : Simple
Quintessence minimum : 6
Charmes requis : Souffle du Dragon
Le lunaire peut grâce à ce don renaître de ses cendres sur un jet de Volonté difficulté 4 (le nombre d’utilisations de ce charme est limité à la Quintessence du Lunaire).


ASPECT DU BOIS

--> Peau de Bois (Quintessence 4) : Pour 3 atomes + 1 Volonté, le Lunaire développe une protection naturelle sur son corps lui permettant d’augmenter son encaissement de 3 contre le létal et le contendant. Néanmoins les dégâts de feu ne prennent pas en compte cette protection.

--> Tentacules (Quintessence 5) : Pour 5 atomes + 1 Volonté, le Lunaire peut créer un nombre de tentacules = à sa Quintessence, chacune d’elle pouvant effectuer une action. Les tentacules doivent attaquer la même personne. Elles possèdent les mêmes caractéristiques physique que l’exalté, le jet de touché se fait sur Dextérité + Bagarre et les dégâts son de Force + Quintessence de l’exalté.



Aspect de l’Eau

Aspect de l’Air

Aspect de la Terre
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