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 Charmes Exaltés Solaire

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Miral
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Date d'inscription : 03/03/2007

MessageSujet: Charmes Exaltés Solaire   Dim 4 Mar - 1:42

Archerie


Flèche du sage
Coût : 1 Atome par dé / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 1 / Quintessence minimum : 1
Charmes requis : Aucun
--> Pour chaque atome de Quintessence que dépense le joueur, il peut ajouter 1 dé à une attaque d'Archerie, mais le nbr de dés bonus ajoutés à un unique jet ne peut pas dépasser son groupement normal de Dextérité + Archerie.

Voir sans yeux
Coût : 1 Atome / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 3 / Quintessence minimum : 1
Charmes requis : Flèche du sage
--> Le personnage peut effectuer une attaque d'Archerie sans pénélité de circonstances liée à la vision. Les autres modificateurs négatifs (vents puissant, portée, etc) imposent tjrs les pénalités normales.

Précision sans distance
Coût : 1 Atome + 1 Volonté / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 5 / Quintessence minimum : 1
Charmes requis : Voir sans yeux
--> Le personnage peut effectuer une attaque d'Archerie jusqu'à la portée maximale de l'arc avec la certitude absolue que le tir touchera sa cible. Le jet d'attaque est effectué comme d'habitude, mais s'il le loupe, il touche quand même sa cible. Les dégâts infligés sont alors = aux dégâts de base de la flèche.

Pas de vent
Coût : 3 Atomes / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 4 / Quintessence minimum : 1
Charmes requis : Voir sans yeux
--> Le personnage peut effectuer une attaque d'Archerie sans pénalité environnementale (vents violants, mauvais temps, ...).

Trance de vivacité spontanée
Coût : 3 Atomes par attaque / Durée : instantané / Catégorie : Action supplémentaire
Archerie minimum : 3 / Quintessence minimum : 1
Charmes requis : Flèche du sage
--> Le personnage peut effectuer un nbr d'attaque supplémentaire = à sa Quintessence.

Technique de la tempête de flèches
Coût : 8 Atomes + 1 Volonté / Durée : instantané / Catégorie : Action supplémentaire
Archerie minimum : 5 / Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Trance de vivacité spontanée
--> Le personnage peut effectuer un nbr d'attaques illimitées tant que ses flèches touchent leur cible mais il ne peut pas tirer plusieur fois sur la même cible.

Attaque de la flèche ardente
Coût : 2 Atomes / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 2 / Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Aucun
--> La flèche se transforme en un projectile de feu mettant le feu à tous ce qui est inflammable et ses dégâts son augmentés de la quintessence du personnage. La flèche est automatiquement détruite.

Attaque du flamboiement aveuglant
Coût : 1 Atome pour 2 dégâts / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 3 / Quintessence minimum : 3
Charmes requis : Attaque de la flèche ardente
--> Pour chaque atome dépensé, le personnage ajoute 1 dé à son groupement de Dextérité + Archerie et augmente les dégâts de la flèche de 2 sans pouvoir dépenser plus d'atomes que son trait permanent de Quintessence.

Technique de la flèche fantôme
Coût : 1 Atome par flèche / Durée : instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 3 / Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Attaque de la flèche ardente
--> Le personnage bénéficie par ce charme d'un nbr presque illimité de flèches. Cette flèche possède une portée et des dégâts normaux mais cesse d'exister quelques secondes après l'impact.

Pointe solaire
Coût : 1 Atome pour 2 dés de dégâts / Durée : instantané / Catégorie : Simple
Archerie minimum : 4 / Quintessence minimum : 2
Charmes requis : Technique de la flèche fantôme
--> Pour chaque atome dépensé (limité par le niveau d'Archerie du personnage) cette flèche de Quintessence gagne 2 dés de dégâts. Cette flèche n'est pas sujette aux pénalités climatique et peut atteindre une portée = à 100 x la Quintessence du personnage.

Arc d'or immaculé
Coût : 5 Atomes + 1 Volonté / Durée : Scène / Catégorie : Simple
Archerie minimum : 4 / Quintessence minimum : 3
Charmes requis : Technique de la flèche fantôme
--> Le personnage sait créer un arc à partir de sa propre Quintessence avec une précision et une cadence = à la Quintessence du personnage ainsi que des dégâts égaux à Force + Quintessence. La portée de cet arc est de 300 m.

Pluie de mort empennée
Coût : 3 Atomes par duplicata / Durée : Instantané / Catégorie : Supplétif
Archerie minimum : 4 / Quintessence minimum : 3
Charmes requis : Technique de la flèche fantôme
--> Le personnage peut dupliquer sa flèche un nbr de fois = à sa Quintessence et doit appliquer les dégâts séparément pour chaque flèche. Toutes les flèches dupliquées doivent attaquer une même cible.

Pluie de quintessence
Coût : 20 Atomes + 1 Volonté / Durée : Quintessence / Catégorie : Simple
Archerie minimum : 7 / Quintessence minimum : 7
Charmes requis : Arc d'or immaculé + Pluie de mort empennée
--> Le personnage décoche une flèche de quintessence pure dans les cieux qui explose en une multitude de flèches infligeant des dégâts = nbr de succés obtenus sur le jet de toucher + 2 x la quintessence du perso sur une surface = à 10 x la quintessence du perso et pendant un nbr de tour = à sa quintessence. Le personnage doit resté concentré pour maintenir ce charme.
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