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 Potions et Parchemins Alchimiques

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Miral
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MessageSujet: Potions et Parchemins Alchimiques   Dim 4 Mar - 2:08

L'être de la chair vivante ou pas, peut être affecté par les propriétés magiques de nombreuses substances mystérieuses par la voie de composants alchimiques. Souvent la consomation de substances aux propriétés magiques peut avoir des effets magiques immédiats, par exemple, ceux qui boivent du sang de dragon frais gagneront la capacité de comprendre le discours des animaux et des oiseaux. Pourtant, la consomation directe est généralement inefficace et extrêmement dangereuse, particulièrement sans connaissance experte des substances et de leurs effets. De nombreuses substances mystérieuses ont un pouvoir latent ou sont extrêmement toxiques à moins qu'elles soient proprement raffinées et préparées par un alchimiste, l'expert en identification et en préparation de ces substances mystérieuses.

Les personnages doivent posséder les talents, les formules alchimiques, les ingrédients pour préparer les potions alchimiques. Le personnage doit avoir appris la formule alchimique de la potion. Enfin, il doit avoir les composants nécessaires.

Un personnage qualifié devrait réussir à préparer une mesure de la majorité des potions en une heure minimum, avec un score de qualité de préparation de 50. Pour chaque heure supplémentaire passée à préparer les potions, ajoutez 10 points au score de qualité de la préparation. ( Par exemple, une potion préparée en trois heures a un score de qualité de préparation de 70, et une potion préparée en six heures aura un score de qualité de préparation de 100 ).Certaines potions ont besoin de plus de temps pour être préparées. De telles exceptions sont signalées dans la description des potions alchimiques ci dessous.

Quand un personnage achète, découvre, ou vole une potion, il ne connaît pas le score de qualité de la préparation. Quand le score de qualité de la préparation est connu, il doit être noté entre parenthèses après le nom de la potion (ex : " Poussière de lumière froide (60) " indique que la potion "poussière de lumière froide" a un score de qualité de préparation de 60 )

Les ingrédients communs sont des composants peu connus mais peu chers. Ils sont souvent facilement trouvables dans la nature, ou relativement bon marchés en pharmacie, herberie, et chez les négociants, et ils sont préparés en nombres et vendu par les alchimistes. Les alchimistes sont supposés avoir un bon stock des ingrédients les plus communs avec leur dotation.
Les ingrédients extraordinaires et les éléments vrais sont des composants alchimiques particulièrement rares ou chers. Quand les composants extraordinaires ou de vrais éléments sont nécessaires dans la composition d'une potion, les alchimistes, les sorciers, et les autres personnages doivent acquérir spécifiquement ces substances ou les obtenir par d'autres moyens.

Appliquer une dose d'une potion alchimique prend un round pendant lequel aucune autre action ne peut être entreprise. La plupart des potions doivent être prise par voie orale par le personnage pour être efficace. Les exceptions sont notées dans la description des potions ci dessous. Les potions prennent effet au début du round suivant. Les potions font effet 1D6+3 X 10 rounds (ou ils sont notés dans la description des potions). Le jet pour déterminer la durée des effets doit être fait en secret par le MJ et noté.

Bien que les anciens alchimistes avait apparemment la capacité de faire des potions qui gardent leurs potentiels des siècles, les potions les plus modernes ne gardent guère leur efficacité plus d'une semaine. Après une semaine, il y a des risques que la potion se gâte, perdant son efficacité magique et/ou menaçant son consommateur avec du poison ou des effets nuisibles.

Les potions créées par des Pjs, et la plupart des potions rencontrées dans les campagnes Warhammer, ne sont pas fiables plus de sept jours. Après sept jours il y a des chances qu'elles s'abîment. Quand un personnage utilise une potion qui a plus de sept jours, effectuez un test basé sur le score de qualité de la préparation pour déterminer si la potion qu'il vient de consommer était gâtée. Jetez 1D100.

Si le jet est égal ou inférieur au score de qualité de la préparation, la potion n'était pas abîmée, il a ses effets habituels. Si le jet est plus grand que le score de qualité de la préparation, la potion est gâtée. Effectuez un jet sur la table des potions alchimiques gâtées ci dessous pour déterminer les effets de la potion périmée. Après 4 semaines il y a une plus grande chance de péremption. Tous les tests basés sur le score de qualité de la préparation se font avec un malus de -30. Les effets toxiques peuvent être trouvés sous "Effets pernicieux" ci dessous.

Table des potions alchimiques gâtées.


01-50 La potion prend effet normalement, mais l'utilisateur est affecté d'intelligence amoindrie

51-75 La potion n'a aucun effet et est toxique.

76-95 La potion n'a aucun effet et est extrêmement toxique.

96-00 La potion n'a aucun effet et l'utilisateur souffre d'une folie.

Effets pernicieux

Certaines potions ont un potentiel d'effet pernicieux. Si une potion est indiquée comme telle dans la description des potions, jeter 1D100. Si le score est compris entre l'intervalle indiqué dans la description, l'utilisateur souffre de l'effet indiqué. Voir ci dessous pour une description des types d'effets.

Amnésie: L'utilisateur oublie tout durant la période d'effet de la potion.

Intelligence amoindrie : Tous les tests basés sur l'Int se font à -4 pour 1H.

Sens perturbés : La brusque acuité des sens les fait s'éteindre temporairement. Le sens approprié est inutilisable pour 1D4 heures.

Toxique : L'utilisateur doit faire un test sous Endurance à -2. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 1D10 +10 blessures sans tenir compte de l'endurance. SI le test est réussi, il n'y a pas d'autre effet néfaste.

Extrêmement toxique : L'utilisateur doit faire un test sous son Endurance -4. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 2D10 +10 blessures sans tenir compte de l'endurance. Si le test est réussi, l'utilisateur se prend 1D10 +10 sans tenir compte de l'endurance.

Choque : L'esprit de l'utilisateur est étourdi. L'utilisateur reçoit une folie et tombe profondément en transe autistique pour 1D4 heures, et ne peut être réveillé par des moyens normaux ou magiques. (Certaines magies divines peuvent marcher à la discrétion du MJ). Les victimes ont toujours des réactions involontaires, et la victime peut être aussi docile qu'un enfant, mais elle n'en est pas avertie et elle ne répond pas au monde extérieur.

Traumatisme mental profond : L'utilisateur reçoit un sévère choque. Il reçoit une folie permanente.

Dépendance : L'utilisateur devient psychologiquement dépendant de la potion. Quand il n'est pas en possession d'au moins une mesure de la potion, tous ses attribut et tests d'habileté sont fait avec un malus de -2. Quand il est soumis au stress (incluant lorsqu'il fait face à une attaque ou lorsqu'il est confronté à un danger, à de puissants personnages, ou à des tâches difficiles), le personnage doit effectuer un test sous sa Volonté pour ne pas prendre de la potion. Dans une situation de stress, et lorsqu'il n'a pas accès à la potion, toutes ses habiletés et talents font leurs tests à -40%. La dépendance est une folie, qui ne peut être guérie que comme telle.
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Miral
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MessageSujet: Re: Potions et Parchemins Alchimiques   Dim 4 Mar - 2:09

Préparation de petites potions

Teinture de cicatrisation Herculéenne (50 CO/Fréquent): Aide dans la récupération des blessures (+40 points de vie). Composants: Ingrédients Communs.

Bromure d'antidote aux toxines (50 CO/Inhabituel): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +5 (ex, neutralise une dose de poison). Composants: Ingrédients Communs et une mesure du poison à neutraliser.

Bromure d'antidote aux stupéfiants
(50 CO/Inhabituel): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +5 (ex, neutralise une dose de stupéfiants). Composants: Ingrédients Communs et 1 mesure du stupéfiant à neutraliser.

Bromure d'antidote aux venins (50 CO/Courant): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +5 (ex, neutralise une dose de venin). Composants: Ingrédients Communs et 1 mesure du venin à neutraliser.

Onguent de Phlegethon (200 CO/Rare): Une forme visqueuse d'Eau de Feu, qui est inflammable mais sans la chaleur. Il produit une lumière normale de feu. Quand il est appliqué sur le corps, il réduit les dommages dûs au feu de 20 points. Une dose couvre un homme, ou la moitié d'un homme réellement gros. Composants: Ingrédients communs; Eau Durable et Feu Durable.

Onguent de baume brûlant (50 CO/Fréquent) : Apaise et aide la guérison des tissus brûlés. Redonne 20 points de blessures causées par le feu. Des applications consécutives n'ont plus d'effet sur la même blessure : Ingrédients Communs

Teinture d'yeux dans la nuit (50 CO/Inhabituel): Des gouttes mises dans les yeux donnent la compétence Vision nocturne : fait à partir d'yeux de tout humanoïde qui voit dans la nuit. (Notez que les Nains et les Elfes sont suspicieux face aux humains qui préparent ou utilisent cette potion, car ils les soupçonnent d'utiliser des yeux elfes et nains ( la plupart des goblinoïdes procurent également ces composant, mais ils posent quelques problèmes d'odeurs) Composants: Ingrédients communs et deux yeux d'un humanoïde doté de Vision nocturne. Effets pernicieux: Sens perturbés (Vue) 99-00.

Teinture d'ouïe d'animal (50 CO/Inhabituel): Des gouttes placées dans les oreilles procurent une augmentation de l'ouïe : fabriquée à partir de bêtes à l'ouïe fine. Elles procurent un bonus de +20 pour les tests d'écoute. Composants: Ingrédients communs et oreille d'un animal à l'ouïe fine. Effets pernicieux: Sens perturbés (Ouïe) 99-00.


Teinture d'odorat d'animal
(50 CO/Courant): Des gouttes placées dans le nez donnent un odorat supérieur : Elles procurent un bonus de +20 aux tests d'odorat. Composants: la potion commune à base d'organes olfactives est très fragile et peu efficace ; la potion à base de glandes d'Hommes bête, et particulièrement les glandes d'Ogre, est spécialement efficace. Composants : Ingrédients communs et organes olfactives exceptionnelles d'Hommes bête, d'Ogre... Effets pernicieux: Sens perturbés (odorat) 99-00 (81-00 quand ça vient d'Hommes bête, d'Ogre...).

Encens au parfum d'animal
[Spécifique] (50 CO/Inhabituel): Libère la forte odeur de la bête avec laquelle l'encens est fait. Seul l'odeur d'une espèce peut être contenue dans une mesure de l'encens. Il produit l'exacte imitation de l'odeur d'un seul animal d'une seule espèce. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 20 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 12m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs et un extrait des glandes de la bête spécifique.

Encens au parfum de monstre
[Spécifique] (200 CO/Rarissime): Libère la forte odeur du monstre avec laquelle l'encens est fait. Seul l'odeur d'un monstre peut être contenu dans une mesure de l'encens. Il produit l'exacte imitation de l'odeur d'un seul monstre d'une seule espèce. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 20 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 12m3, et la durée est de 1D6 heures. Note : La plupart des monstres sont rarement rencontrés, peu de créatures ou d'humanoïdes sont familiers avec leurs odeurs. Cependant, la peur des monstres est instinctive, et le parfum des créatures qui causent la peur ou la terreur font faire un test de Sang froid à la discrétion de MJ. Composants: Ingrédients communs et un extrait des glandes du monstre spécifique.

Encens au parfum de tombe (200 CO/Rarissime): Libère une forte odeur de mort-vivant. Il n'a pas d'effets sur les créatures non intelligentes. Les humanoïdes intelligents doivent tester leur sang froid ou être affectés par la peur. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 20 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 12m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, peau calcinée de zombies ou de goules.

Suie de voyou (50 CO/Courant): Quand elle est mise dans du feu, cette suie produit un épais nuage de fumée noire et âcre qui reste en suspension dans l'air tant qu'elle n'entre pas en contact et qu'elle n'adhère pas à une surface. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 20 rounds; La suie peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 12m3, et la durée est de 1D6 heures. Les êtres et les objets qui passent à travers le nuage ou qui sont pris dans le nuage sont recouvert de suie noire, sombre et collante qui adhère aux surfaces, et qui est indélébile sans qu'il y ait de nettoyages possibles. Note: Bon pour marquer et traquer un homme. Composants : Ingrédients communs.

Fulminé de Sal Ammoniac
(50 CO/Inhabituel): Cause 40 blessures - E/C. A jeter, produit un "BOUM" sourd et une fumée âcre. Composants: Ingrédients communs.
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MessageSujet: Re: Potions et Parchemins Alchimiques   Dim 4 Mar - 2:09

Préparation de potions pour la ruse

Cristal l'Ilusion (200 CO/Inabituel): Lorsque le cristal se brise une fumée en sort la personne qui traverse cette fumée doit faire un test sous V/R. Si le test est réusi aucun effet si non le personnage doit fuir devant son pire cochemard. Composants: Ingrédient communs, sang de réptil volant.

Graine de glace (200 CO/Rarissime): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de l'eau, elle gèle tous les fluides dans un rayon de 4 mètres pour 10 minutes. Composants: Ingrédients communs, eau durable.

Graine d'air (200 CO/Rarissime): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de l'air, elle cause une rafale de vent à partir de la graine dans toutes les directions, dans un rayon de 4 mètres, pour 10 minutes. Les créatures de moins de 2,5 mètres de haut doivent réussir un test sous leur force -4 ou être jetée à terre et soufflé de 2 mètres par rounds. Les perturbations et les dommages sont laissés à la discrétion du MJ. Composants: Ingrédients communs, air durable.

Graine de feu (200 CO/Rarissime): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à une flamme, elle enflamme tout le matériel inflammable dans un rayon de 4 mètres et cause une chaleur extrême pour 10 minutes, 40 blessures - E/C. Composants: Ingrédients communs, feu durable.

Graine de terre (200 CO/Rarissime): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de la terre, elle transforme tous les sols et boues en une matière aussi dure que la pierre dans un rayon de 4 mètres pour 10 minutes. Composants: Ingrédients communs, terre durable.

Potion de peau résistante (100 CO/Inhabituel): + 10 E/C pendant 10 minutes. Composants: Ingrédients communs, extraits de peau d'ogres ou d'hommes bêtes.

Poussière du Warp (??CO/Rarissime): La pierre distordante calcinée est mixée avec du plomb et rendue inerte. Quand elle est exposée directement à une flamme, De la poussière du Warp est libérée. Ceux dans l'aire d'effet doivent réussir un test sous leur endurance -6 ou être atteint par le Chaos. Le MJ doit faire les tests secrètement et noter les résultats; Les victimes peuvent développer des mutations sous 10 jours, ou bien la corruption peut dormir indéfiniment. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 20 rounds; La poussière peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 12m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, pierre distordante. Effets pernicieux: Corruption chaotique 51-00, comme dans la description.

Feu grec (200 CO/Rarissime): Une substance restante qui brûle obstinément, même sur les matériaux qui ne brûlent pas. Elle couvre 30cm2 par dose, et elle brûle pendant 20 rounds, et cause les dommages dûs au feu (+10 et x2 contre les créatures crégnant le feu). Composants: Ingrédients communs, feu durable, eau durable.

Poussière de lumière froide (200 CO/Rarissime): Particules de poussière qui éclairent avec la force d'une chandelle quand elles sont exposées à l'air. Eclaire pendant 1D6+3 heures. La "potion" marche seulement quand la dose est tout entière appliquée sur 30cm2, une application plus diffuse est inefficace. Composants: Ingrédients communs, feu durable, air durable.

Philtre de frénésie Berserk (50 CO/Inhabituel): Prise orale. L'utilisateur devient immédiatement frénétique (voir "Berserk N I"); Composants: Ingrédients communs. Note: Les extraits de glandes d'Humanoïdes, un composant essentiel de cette potion, peuvent être obtenus par chirurgie sans mal pour le donneur. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Potion de langue
[d'une espèce de bête donnée] (50 CO + coût de l'extrait de la bête /Rarissime): Parle le langage d'une espèce de bête donnée. Ne contraint pas la bête à accorder son attention; l'utilisateur doit attirer l'attention de la bête avec succès. La communication n'est pas meilleure que ce à quoi on peut s'attendre, la limitation de l'intelligence de la créature donnée et sa compréhension des choses n'outrepasse pas son expérience. Composants: Ingrédients communs et la cervelle de la créature donnée. (Note: Extraits d'animaux normaux varient de 1CO pour les animaux comme les lapins, les rats et les chevaux à 50CO pour les animaux dangereux, étrangers ou rares comme les ours, les lions. Les extraits de créatures magiques sont des Ingrédients extraordinaires ; donc, toutes les préparations de langue de créatures magiques nécessitent des Ingrédients extraordinaires.) Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Philtre/Huile de contrôle
[d'une créature donnée] (50 CO + coût de l'extrait de la créature /Rarissime): le Philtre doit être pris par voie orale par la créature, qui va ensuite suivre étroitement et docilement un objet ou une personne enduit avec de l'huile de contrôle. Le philtre est un stimulant de curiosité/d'attraction sexuelle pour une créature spécifique mélangé avec une drogue tranquillisante. L'huile est préparée avec les glandes sexuelles de la créature, qui doivent être collectées quand la créature est en période de reproduction. La durée est de 1D6 heures. Quand le stimulant n'est plus efficace, l'animal n'est pas tractable plus longtemps dans un premier temps mais il reste docile. Composants: Ingrédients communs et extraits de glandes d'une créature spécifique. Note: Extraits d'animaux normaux varient de 1CO pour les animaux comme les lapins, les rats et les chevaux ¦ 50CO pour les animaux dangereux, étrangers ou rares comme les ours, les lions. Les extraits de créatures magiques sont des Ingrédients extraordinaires ; donc, toutes les préparations pour créatures magiques nécessitent des Ingrédients extraordinaires.) Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Philtre d'amour
(50 CO/Rare): Quand il est pris par voie orale, le sujet tombe amoureux du premier humanoïde du sexe opposé vu après la consommation de la préparation. Il n'y a pas de test pour résister à un humanoïde du sexe opposé de la même espèce et le consommateur devient au moins un "sujet" pour un amour romantique. Un test de Volonté est accordé pour résister à la première personne vue si celle ci n'est pas de la même espèce, ou grotesquement laide ou extrêmement non appropriée à l'amour. Composants: Ingrédients communs et extrait glandulaire de l'espèce humanoïde. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Note: Il y a aussi des Philtres d'amitié (+20 Sociabilité); d'antipathie (-20 Sociabilité); d'ennemi (Test sous le calme ou attaque); Peur (Test sous le calme ou fuite!). Application sous forme d'additif, de venin, de gaz...

Potion d'Alectorian
(50 CO/Rare): Potion de courage; +20 aux tests de Calme; fabriqué à partir de pierres trouvées dans l'estomac des coqs. Composants: Ingrédients communs et pierres venant d'estomac de coqs. Effets pernicieux: Amnésie 96-00.

Onguent de Déguisement
(200-300 CO/Rarissime): Les ingrédients communs permettent de changer de couleur, de visage et de taille de cheveux ; Les ingrédients extraordinaires comme les morceaux de Doppleganger permettent de changer volontairement de morphologie ainsi que de couleur de cheveux. Composants: Ingrédients communs; Tissus préservés de Doppleganger pour des effets exceptionnels.

Emplâtre de fausse peau (100 CO/Courant): Quand il est appliqué sur une blessure critique, il la referme en 3 rounds. Une blessure critique est automatiquement étanchée; Les membres cassés, disloqués ou amputés sont fermés et immobilisés. La victime revient à 0 blessures et est considérée comme étant sévèrement blessée. La blessure doit être traitée par chirurgie ou guérie magiquement avant que la guérison naturelle commence. La blessure peut être bougée sans danger. Note: La Fausse peau ne guérit pas la blessure. Elle est simplement refermée par les vertus régénératrices de la Fausse peau, donc la victime ne développe pas les cicatrices laides associées au Baume de régénération . Composants: Ingrédients communs, tissus frais de Trolls.

Potion de viscosité (50 CO/Rarissime): Quand il est appliqué sur la peau nue, Le sujet laisse couler une épaisse viscosité qui adhère ou devient glissante à souhait; l'adhérence est grande pour grimper les murs; sa liquidité est grande quand on veut glisser. Un modificateur de 20 est appliqué au test approprié à la discrétion du MJ. Composants: Ingrédients communs et bave de limace; les limaces géantes produisent une viscosité d'une durée et d'une ténacité exceptionnelle. Effets pernicieux: Sens troublés (Toucher) 91-00
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