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 Les runes

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Miral
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Nombre de messages : 356
Localisation : En haut d'une montagne en train de ce casser la gueule
Date d'inscription : 03/03/2007

MessageSujet: Les runes   Dim 4 Mar - 2:12

Runes classiques Niv 1

Rune d'électricité : Points de Magie : 5.
Cette rune peut figurer sur une arme simple, mais pas sur des projectiles. L'arme s'entour d'arc électrique dès qu'on la sort de son fourreau et quand elle touche, elle inflige aux cibles ayant du métal (genre armure) 10 points de Blessures supplémentaires par l'électricité.

La version temporaire de cette rune est parfois inscrite sur des torches pour ceux qui ont besoin d'une source de lumière en urgence.

Quand la rune a fonctionné (jusqu'à ce que la torche soit consumée ou l'arme remise au fourreau) elle cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante. L'électricité ne tue pas celui qui manie l'arme, mais en utilisant les règles optionnelles "Maladresses Critiques" , il se peut qu'un personnage s'électrocute.

Rune des roches : Points de Magie : 5.
Cette rune, une fois activée, permet de faire apparaître du sol un pieu de pierre tranchant, sous une cible à moins de 20 mètres de soi. Les dégâts sont de 20 divisé par 2 si la cible parvient à esquiver. La totalité de l'attaque peut être annulée par un test I/3 réussi. Se grave sur une pierre...

Rune d'arme invisible : Points de Magie : 5.
La rune rend l'arme sur laquelle elle est inscrite invisible jusqu'à la sortie de l’arme.
Le porteur de l'arme peut ainsi être armé sans le paraître. (Discrétion...)

Rune des glaces : Points de Magie : 5.
Quand le forgeron des runes a réussit à incruster cette rune dans une arme de corps à corps ou de jet, cette dernière augmente les dégâts de l'arme de 10 points dus à la glace. Sur une armure ou un bouclier, la rune réduira tous les dégâts venant d'une source froide de 10.
Cependant si la rune est inscrite sur un anneau, ce dernier permettra à son porteur de regagner 1 point de blessure et de magie par heure de non combat ou dépense physique importante.
Niv 2

Rune vampirique : Points de Magie : 30
Cette rune permet d'absorber le sang de l'ennemi et la transmettre au propriétaire de l'arme de corps à corps uniquement.
Cette action restaurera les points de blessures au porteur de l'arme, de la F du porteur.

Rune de vol aisé
: Points de Magie : 10.
Cette rune peut être gravée sur une quelconque pièce d'armure. Elle permet "d'alléger" cette pièce d'armure qui perd alors 50 points de son encombrement.
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Miral
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MessageSujet: Re: Les runes   Dim 4 Mar - 2:12

Runes de klauser

Niv1

Rune d'Armure : Points de Magie : 10.
La présence de cette rune sur une pièce d'armure augmente de +10 ses Points d'Armure.

Rune de blessure : Points de Magie : 10.
Cette rune ajoutera 1 point supplémentaire à la force.

Rune de peur : Points de Magie : 10.
Cette rune permet de causer la peur chez tous les êtres d’une l'espèce.

Niv2
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