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 LES REGLES

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Miral
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MessageSujet: LES REGLES   Dim 4 Mar - 2:16

Point d’héroïsme :
Les points d’Héroïsme se gagnent lorsque le joueur obtient un succès critique. Ils peuvent être utiliser pour baisser, de 10%, le score du jet de dés ou augmenter, de 10%, le score d’un jet de dés. Utiliser des points ne permet pas d’en gagner. Tout joueur peut donner un point d’héroïsme à un autre joueur qui effectue une action.


Dernière édition par le Mer 28 Mar - 10:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:54

Point de destin :
Les points de destin sont donnés à l’acceptation de la quête. Ils sont utilisés pour détourner la mort d’un personnage ou d’une situation extrêmement pèrieuse. Si le personnage quitte la quête il perd ses points d’héroïsmes.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:55

Les succès critique :
Un succès critique est toujours une réussite dans une action et permet de gagner un poing d’héroïsme.
Dans le cas ou un jet de caractéristiques et demandé un 1 sur un dé vingt est toujours un succès critique.
Dans le cas ou les compétences sont inférieures à cent, 01 sur un dé cent est toujours un succès critique.
Dans le cas ou les compétences sont supérieures à cent le succès critique est égal à un pour cent de la compétences arrondi à l’inférieur.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:55

Les échecs automatiques :
Un échec automatique est toujours une action ratée.
Lors d’un jet sur un dé cent, 90 à 95 sera toujours un échec automatique.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:55

Les échecs critique :
Un échec critique est toujours une action ratée qui entraîne de graves conséquences.
Lors d’un jet sur un dé cent, 96 à 00 sera toujours un échec critique.
Dans le cas ou un jet de caractéristiques et demandé un 20 sur un dé vingt est toujours un échec critique.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:56

Déplacement:
Tous personnages et créatures Physique ou Mystique possèdent un score de déplacement.
Deux mètres cinquante pour une case.
Pour un sprint le mouvement et multiplié par deux.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:56

Initiative:
Faire un jet avec un dé vingt.
La différence entre la Rapidité/Réflexes du personnage moins le score obtenu sur le dé vingt.
L’ordre d’initiative et déterminé par le plus haut score positif jusqu’au plus petit score négatif, en cas d’égalité l’actions et simultanée.
Ex : Elcekarion a 18 en R/R et obtient 10 sur le dé vingt. Il a donc 8 en initiative.
EX : Mini Corne a 14 en R/R et obtient 16 sur le dé vingt. Il a donc moins 2 en initiative.
Obtenir un 20 sur le dé vingt est un échec critique et fait perdre une action.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:57

Actions:
Le nombre maximal d’action dans un tour est égal au score de la compétence de prédilection divisé par cent arrondis à l’inférieur.
Ex: Mini Corne a 300 dans sa compétence de prédilection il peut donc faire soit une action à 300 soit une action à 200 et une à 100 soit trois actions à 100.
Toute personne ayant moins de cent dans leurs compétences peuvent faire une action.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:57

Attaque :
Une attaque est une action qui s’effectue sur un dé cent.
Pour déterminer le succès de l’attaque on prend en compte le score investi dans l’action moins le dé cent.
Ca détermine le pourcentage de réussite ou d’échec.
Ex : Mini Corne à 300% dans sa compétence d’arme. Il décide d’effectuer deux action une attaque à 200 et une à 100 pour toucher Elcekarion. Pour la première il obtient 60 sur le dé cent ce qui lui fait une réussite de 140. Pour la deuxième il obtient un 30 sur le dé cent ce qui lui fait une réussite de 70.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:57

Parade
Une Parade est une action qui s’effectue sur un dé cent.
Pour déterminer le succès de la Parade on prend en compte le score investi dans l’action moins le dé cent , qui sera opposé au pourcentage de réussite de l'attaque.
Ex : Mini Corne à 300% dans sa compétence d’arme. Il décide d’effectuer deux action une attaque à 200 et une à 100 pour toucher Elcekarion. Pour la première il obtient 60 sur le dé cent ce qui lui fait une réussite de 140. Pour la deuxième il obtient un 30 sur le dé cent ce qui lui fait une réussite de 70.
Elcekarion décide d’effectuer trois actions à 100% chaque une. La première une parade ou il obtient 60 donc pour déterminé si Mini corne touche ou pas on fait 140 (le score de réussite de mini corne) - 60 (le score de réussite de elcekarion) = 80 a l avantage de l'attaquant, donc mini corne touche son adversaire.
Sur la 2° attaque Elcekarion obtient 10, il réussit donc sa parade de 90 qu' on oppose à la réussite de mini corne , 70 - 90 = -20 donc le score et en faveur de Elcekarion la parade réussie.
Mais Elcekarion a encore une action a 100% et décide donc de faire une attaque et obtient 50 , Mini Corne n'a plus d action pour ce défendre il subit donc l' attaque.
Les parades peuvent fonctionner sur les attaques de corps à corps et de distance si elles sont perçues par le défenseur.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:57

Esquive :
Une Esquive est une action qui s’effectue sur un dé cent.
Pour déterminer le succès de l’Esquive on prend en compte le score investi dans l’action moins le dé cent, qui sera opposé au pourcentage de réussite de l'attaque.
Il est possible d’Esquiver des armes aux corps à corps, de jet et des cailloux (sauf avalanche).
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:58

Dégâts :
Les Dégâts sont calculé soit par F/P soit par un Fix soit par F/P plus Armes.
Ex : Mini Corne a 17 en F/P et il utilise une hache à deux mains qui fait 80 de dégâts ce qui donne 17 + 80 = 97.
Ex : Siltalanie tire avec un arc une flèche normale qui fait 60 de dégâts ce qui donne 60.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:58

Encaissement :
Les encaissements sont calculés soit par E/C soit par E/C plus Armure.
Ex : Mini Corne peut encaisser des dégâts Physique avec sont E/C de 13 plus son armure lourde de 80 ce qui fait un total de 93.
Ex : Siltalanie peut encaisser des dégâts Physique avec sont E/C de 8, ce qui fait un total de 8 puisqu’elle n’a pas d’armure.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:58

Matériel :
Les Armes et armures sont classées en six catégories.
- Classe Niv I : Matériel de moins bonne qualité, il peut infligé des dégâts ou résister aux dégâts de sa propre classe et de la classe Naturel… Elle se brisera sur les classes II, III et IV.
- Classe Niv II : Matériel de bonne qualité, il peut infligé des dégâts ou résister aux dégâts de sa propre classe et de la classe Naturel. Elle se brisera sur les classes III et IV.
- Classe Niv III : Matériel de très bonne qualité, il peut infligé des dégâts ou résister aux dégâts de sa propre classe et de la classe Naturel. Elle se brisera sur les classes IV.
- Classe Niv IV : Matériel de qualité divine, il peut infligé des dégâts ou résister aux dégâts de sa propre classe et de la classe Naturel.
- Classe naturel : Matériel naturel, il peut infligé des dégâts ou résister aux dégâts de sa propre classe et des classes I, II, III et IV.
- Classe magique : Matériel magique, il peut infligé des dégâts Mystiques qui pourront être encaissé que par une classe d’armure magique. Les armures magiques pour encaisser que les dégâts Mystique (sauf si spécifié par le MJ).
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:59

Le lancement d’un sort :
La magie est neutre c'est ce qu'on en fait qu'elle peut guérir ou tuer, mais il existe des lieux qui sont tellement imprégner de bonté ou de haine que les sorts peuvent être affectés...
Pour lancer un sort il faut utiliser la magie qui nous entour (Mana). Il y a deux façons.

*Magie de bataille:
Le magicien ne travail pas la mana il l'utilise brute.
Le sortilège est réussi si le magicien réussie un jet sous sa V/R. La magie de bataille s’applique à la règle d’action.
*Magie:
Le magicien travail la mana c'est plus subtil.
Le magicien doit réussir un test d’incantation pour réussir sont sortilège. La magie s’applique à la règle d’action.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:59

Les Runes :
Il ne peut y avoir plus de trois même runes sur un objet voir parfois pas plus de une et pas plus de cinq runes différentes sur un objet. Certaines runes demande soit le sang du porteur soit celui de la cible…Graver une rune peut prendre plus ou moins de temps, selon le forgeron…
Ils existe des runes qui fonctionnent plus ou moins de foi par jour ou parfois une seule foi...
Les runes fonctionnent avec la mana...
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:59

La peur:
Certaines créatures ou situations peuvent provoquer la Peur. Comment l'éviter et bien en réussissant un test sous sa Santé d'esprit / Choc mental.
Si le personnage rate le jet il doit fuir et perd 20% sur un d100 Dans c'est compétences.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 9:59

La Terreur:
Certaines créatures ou situations peuvent provoquer la Terreur. Comment l'éviter et bien en réussissant un test sous sa Santé d'esprit / Choc mental.
Si le personnage rate le jet il ne peut rien faire pendant un tour et perd 40% sur un d100 dans c'est compétences.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 10:00

Se noyer:
Lorsque vous n'avez pas la compétence natation vous êtes en péril. Si vous vous trouvez dans un endroit où il n'y a pas de courant (un lac) vous pouvez tenir avec un jet sous C/H en flottant votre fatigue / minute. Si vous voulez vous déplacer C/H / 2 mais si vous échouez vous vous noyez. Vous pouvez vous stabilisez de nouveau après un test sous V/R. Si il est réussi vous perdez 3 en Fatigue, si non vous paniquez et vous coulez.
Si il y a du courant mais pas de remous vous allez dériver dans la direction du courant sans pouvoir vous guider vous tiendrez si un jet sous C/H et réussi votre fatigue / minute.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 10:00

Retenir son souffle:
(V/R + E/C) / 2 c'est le nombre en actions que vous allez pouvoir tenir.
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 28 Mar - 10:00

Les chutes:
- Pour les réceptions de chutes faire un test sous C/H. Dégâts 10 x mètres.
Pour le dégâts enlevez E/C et C/H si le test de C/H est réussi.
Siltalanie tombe de 10m et rate sa C/H elle à 100 de dégâts - E/C...
- Pour les chutes d'objets. 1 KG = 10 dégâts. On rajoute 10 points par mètres. Les dégâts son calculés et on enlève l'E/C et l'armure...
Un rocher de 5 kg tombe de 10m sur le pauvre paladin. (5kg=50dégâts + 10m=100dégâts) donc 150 dégâts - Armure et E/C...
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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mar 3 Avr - 4:04

Les objets magiques:
Ils y en a de plusieurs type...

-Les objets qui renferme des créatures, des élémentaires ou des démons...
L'objet va avoir un pouvoir spécifique à ce qui est renfermé...Ce qui est renfermé peut être libéré si l'objet et détruit ou si on casse le sortilège qui enferme la ou les créatures...
Attention à ce qui a été enfermé de force car une foi libérè ça se retourne contre le possesseur.

Elémentaire:

- d'air: savoir, vitesse, initiative...
- d'eau: régénération, amour, volonté...
- de terre: résistance, fertilité, endurance...
- de feu: peur, résurrection, force...
- de chaos: destruction, changement, dégât...

Démons ou créatures:
selon leurs spécificités...

Ex: Toladin à une armure magique niv III, elle contient un élémentaire d'air niv I et un d'eau niv I...
Mini Corne à une ache magique avec un démon mineur enfermé...
Siltalanie à une cape avec un élémantaire du chaos niv II enfermé...
Elcekarion à une bague qui contien un élémentaire d'air de niv II...

Les objets qui dégage leur propre mana...
Crées avec un rituel ils fonctionnent avec la mana qu'ils contiennent. Ils peuvent fonctionner qu'une foi ou plusieurs.
Ex: un parchemin qui ne fonctionnera qu'une foi après l'avoir lu...
une bague qui a de la mana pour lancer trois foi une boule de feu...
la boite de conserve qui sert de compagnon et qui se nome Mini Corne
les runes...

Les objets qui utilisent la mana qui les entours lorsqu'ils sont utilisés...
Ex: les flèches et le car coi de Siltalanie...


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MessageSujet: Re: LES REGLES   Mer 4 Avr - 3:49

Les prières:
Le lanceur doit faire un test sous V/R pour que la prière soit entendu...
Si la prière est entendue le dieu donnera son aide par le biais d'un sort.

Il ce peut que cela ne marche pas si on se trouve dans le lieu d'un culte différent ou imprégner par un culte différent...
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